Показаны сообщения с ярлыком V-Ray. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком V-Ray. Показать все сообщения

воскресенье, 22 февраля 2009 г.

Укрощение строптивого рендера

Все началось оттого, что вчера я приобрел еще два гига памяти и добавил к существующим, получив в итоге четыре гигабайта оперативной памяти. Сегодня я перекапывал винт и нашел настроенную сцену от Evermotion, которую решил отрендерить. Запустив макс я загрузил сценку и начал рендер. Макс аварийно завершился (далее упал). Я взглянул на настройки VRay. Использовалась связка Light Cache + Quasi-Monte Carlo. Количество сабдивов в Light Cache - 800. Просмотрел свиток System, установил тип памяти Dynamic и лимит в 3000 Мб. Стоял Statick. Также уменьшил Max. tree depth установив значение с 60 в 24. Запустил рендер. Он упал при расчете Light Cache и при загрузке памяти ~ 1500 Мб. Я смог просчитать Light Cache только снизив сабдивы до 400.

Тогда я вспомнил про boot.ini. Дело в том что:
В 32-bit Windows:
Объем виртуального адресного пространства 4Гб, распределено:
2Гб - user mode (пользовательский режим), 2Гб
- kernel mode (режим ядра).
Т.е. приложению (процессу) доступно примерно 2ГБ виртуального адресного пространства в независимости от количества установленной физической памяти. Размер виртуальной памяти в режиме пользователя можно увеличить до 3Гб используя ключи в boot.ini.

Чем я и воспользовался, правда ключ /userva= я не использовал, у меня и так все получилось, как я и хотел. Более точное предназначение этих ключей можно узнать в гугле, я же хочу рассказать что же происходило дальше.

Подправив boot.ini таким образом что он выглядел так:

[boot loader]
timeout=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS
[operating systems]
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional RU" /noexecute=optin /fastdetect /usepmtime/3GB


я перезагрузился. После этого я начал рендерить и сделал несколько скриншотов. Вкратце скажу, что все получилось, я прошел этот порог в 1500 Мб на приложение и отрендерил ту картинку. Самый затратный по памяти процесс в данном случае был рассчет Light Cache.
При 800 сабдивах требовалось выделить около 1600 Мб.

На этом скриншоте идет рендер с настройками в 1500 сабдивов Light Cache (помните, даже 800 была проблема!) Обратите внимание, сколько на данном этапе потребляется памяти!


Опаньки, что творится! Достигнув определенного предела отображения в максе (см. строчку Memory Used: ) я с удивлением заметил, что там память показывается отрицательным числом, причем она увеличивается (близиться к нулю) В менеджере задач все отображается верно и на этом этапе рендера макс потребляет 2,22 Гб оперативки 


Расчет Light Cache почти закончен, но макс падает, видно окошко дебаггера за диспетчером задач. Память достигла 2,43 Гб, а виртуальная - 2,748 Гб. В принципе, виртуальное адресное простанство закончилось (не забываем про другие приложения), поэтому макс упал. Но это уже слишком загнанные настройки, я специально хотел завалить макс. Memory Used: показывает -1720 Мб. Это просто какой-то прикол =)


Кстати, вот конфигурация машины:
Intel Q6600 4x2.4 Ghz 1066 Mhz
Asus P5K-PRO p35
Kingston 2x2 Gb
Ge-Force 8600 GT

суббота, 14 февраля 2009 г.

Всем кто делает экстерьеры, посвящается

Ну немного об экстах.

Крутые настройки в экстерьерах ни к чему не приводят, кроме долгого рендера, посему больше 1000 subdivs в light cache не стоит ставить, в irradians map -4 -1 самый оптимальный вариант, настройки выше задирать довольно глупая затея, разницы не заметно.
А вот с материалами есть свои нюансы, чтоб не зернилось в матах можно и побольше subdivs воткнуть ну к примеру 25. И никогда не включайте use interpolation, рендер будет очень долгим, галку с multipass стоит тоже снять, сократите время.

Есть и еще несколько нюансов которые помогут достичь хороших результатов.

Заметил что когда в сцене много стекла, его лучше исключать из GI, что это дает??? Во первых несколько быстрее рендер, во вторых светлее интерьеры, смотрится реалистичнее немного. То есть, выбираем наше стеклышко, нажимаем правую кнопочку и в object properties выключаем cast shadows, а в vray properties выключаем visible to GI, стекло есть, отражения имеются, глюков нет, и рендерится несколько быстрее, особенно если у нас интерьеры забиты мебелью и освещены.

Освещение экстерьеров. это отдельная тема, все что вне домов, придется освещать источниками виреевскими, но все что в домах, можно для сокращения времени рендера осветить и VrayLightMTL, например залить этим материалом или пол или потолок, смотря что не видно в кадре, на время рендера, такое освещение практически не влияет, только один нюанс, при низкой irradians map, настроить его нормально не получится, может показать засвет, а через пару минут помещение будет темным, глючит при низкой irradians map, этот материал по черному.

Оригинал тут

Советы отцов :)

Расскажу немного, кому конечно интересно про создание воды в этой работе.

С водой промучился часов пять, поэтому сам понимаю что сделать хорошую воду сложная и нудная задача.
На мой взгляд главная ошибка большинства визуализаций с водой в том что в слот bump, кидают только одну карту noise, что дает конечно волны на поверхности, но не дает мелкой ряби, а она всегда присутствует в открытых водоемах.
Можно конечно сделать bump карту в фотошопе, но помоему раз уж есть макс то и надо по возможности пользоваться его дарами. То есть нам нужны крупные волны и много мелкой ряби, для этого в слот bump мы кладем материал mix, чтоб смешать две карты с крупными волнами и рябью.
В первый слот кладем noise и настраиваем его на крупные волны: tiling 0,015 blur 0,5 size 10 , во второй слот тот же noise, но с другими настройками: tiling 0,075 blur 0,5 size 10 , ну и в слот mix amount тоже noise но tiling 0,01.
У меня единицы измерения в максе мм. стоят поэтому в модификаторе UVW mapping ставим значения 10000 мм.

Все с волнами разобрались дальше занимаемся самим материалом, вода отражает типа как зеркало, но все равно отражение немного замыленное если приглядеться, значит в слот reflect мы запихиваем falloff и силу отражения регулируем только уменьшением черного цвета, можно еще немного подергать кривую (curve), так же вода прозрачна значит refract нам тоже нужно настраивать, я лично поставил значения RGB 192-192-159 и glossiness - 0,96, но сразу предупреждаю, вода эта подойдет не для каждой сцены, здесь я просто обьясняю принципы. Ну и плюс к тому, вода всегда имеет цвет или оттенок, поэтому в fog color нам тоже нужно добавить цвета, эти настройки нужно крутить для каждой сцены свои, у меня там стоит цвет 242-242-240 и значение на fog multiplier-1,0.
В общем можно и такую воду использовать, а можно еще добавить translucency-soft(water) model-thickness 1000 и RGB 176-177-72.

Ну вот вроде бы и все может кому поможет, но еще раз повторюсь, что все равно вода для каждой сцены, должна быть своя, сохраненный матлиб вам врядли поможет.

Оригинал тут.

вторник, 27 января 2009 г.

Ортографические проекции фасадов с помощью VRayPhysicalCamera


Свершилось! Наконец у меня появилось решение данной проблемы. Сформулирую для начала проблему: многим, кто занимается архитектурной визуализацией нужно делать фасады. Ну т.е. ортогональные проекции экстерьера.

Итак вот целых два варианта решений:
1. VRayPhysicalCamera настраивается следующим образом. Нужно переместить камеру на большое расстояние (100 м, к примеру), а film gate (mm) нужно подкрутить близко к нулю, по вкусу настроить. (См.скриншот для примера).
2. Можно рендерить экстерьерные фасады обычной максовской камерой или из любого ортогонального вида (Top, Bottom, Left, etc.) в режиме Orthografic Projection, просто надо убавить в ColorMapping'e Multiplier до 0,02-0,03.

вторник, 30 декабря 2008 г.

Тормоза в системе при рендере (V-Ray)

У меня многоядерная машина (Core 2 Quad 6600) и при рендере V-Ray'ем я столкнулся с тем, что не могу работать при рендере: даже самые простые приложения виснут и тормозят. Насколько я помню, раньше, когда у меня была несравнимо более слабомощная машина, таких проблем не возникало. Почему я говорю про V-Ray? Потому что он как раз-таки поддерживает многоядерность, поэтому это актуально. Я думал, что следует указать V-Ray использовать только 3 ядра вместо четырех (это можно сделать через макс скрипт). Но для меня это показалось глупым решением, так как падает быстродействие. В принципе, еще можно уменьшить приоритет макса в системе, но я нашел более удачное решение. 

Следует в настройках V-Ray::System поставить галочку на Distributed Render. При установленной галочке в каждом Render region'e у меня пишеться имя компьютера и система более правильно распределяет задачи - ничего не тормозит и не виснет. Видимо, скорость рендера падает, но незначительно. Преимущество налицо: возможность комфортно работать во время рендера. Самое любопытное, что приоритет процесса не меняется.


Есть еще одно интересное решение. В данном случае, с помощью настроек системы. Следует открыть Task Manager (Диспетчер задач), перейти на вкладку с процессами кликнуть правой кнопкой мыши на процесс 3dsmax.exe и выбрать Set Affinity (Задать соответствие), где следует скинуть галочки с процессора, который вы не хотите отдавать 3dsMax'у.