Дано:
Персонаж ростом 0,001 метра
Бипед и скин и идеально подогнаны и настроены.
Надо:
Привести персонаж не поломав скининг и бипед к росту 1,7 метра.
Как это сделать.
Думать надо вначале, и смотреть на "юниты" ;-)
1. Выделить все сетки персонажа.
2. Сохранить таблицу весов у модификатора "Скин" в файл *.env.
3. Выключить модификтор скин. (не удалить а выключить, лампочку нажать наверху стека)
4-А. Будет совсем хорошо если pivot всех частей персонажа в одной координатной точке по всем осям = 0 0 0. Если у каждой детали pivot свой то создайте любой объект в точке 0 0 0 (pivot этого объекта должен быть в координате 0 0 0 по всем осям) и прилинкуйте к нему все детали. Далее выделите этот объект и масштабируйте его, детали будут масштабироваться вслед за ним. Потом удалите временный объект к которомц мы все это прилинковывали. (Масштабирование делайте в режиме Use pivot Point center)
4-Б. Если pivot-ы всех деталей в нулях то выделите все части сетки персонажа и масштабируйте ее до нужного размера. Поставьте рядом бокс ростом 170 см и ориентируйтесь по нему. (Масштабирование делайте в режиме Use pivot Point center)
5. Выделите все отмасштабированные детали. В понели Hierarchy сделайте Reset Scale.
6. Выделите бипед.
7. В режиме Figure Mode сделайте ему рост точно подходящий под фигуру персонажа.
8. Немного подкоректируйте положение персонажа по оси X Y если что-то не совпадает с частями скелета.
9. Выделите персонаж.
10. В модификатре "Скин" сбросьте галочку Always Deform в свитке Advance Parameters.
11. Включите модификатор "скин".
12. Загрузите сохраненную в п.2. таблицу весов.
13. Активируйте (поставьте) галочку Always Deform в свитке Advance Parameters модификтора "скин".
На этом все. Персонаж должен работать так же как и до масштабирования. Проверял лично, поскольку возникла острая необходимость в смене юнитов в сцене. В моем случае к запястьям персонажа были прикреплены с помощью констрейнов дополнительные кости. Они так же благополучно перенесли масштабирование, с помощью небольшой хитрости.
Надеюсь этот микроурок будет вам полезен.
e.ov. 3.04.2008
http://www.keyframe.ru/forum/index.php?showtopic=74
Популярное изложение трехмерных истин, частных уловок и приемов. Онлайн-копилка знаний.
Показаны сообщения с ярлыком 3ds Max. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком 3ds Max. Показать все сообщения
пятница, 21 августа 2009 г.
Skin vs Physique
В программе существует 2 вида скининга – physique и skin. Напомню скинингом (skinning) называется привязка тела персонажа к костной системе (biped или bones).
Я работал и с тем и с другим инструментом и хочу поделиться мнением.
Physique был разработан специально для работы с системой Biped. Это крайне капризный и весьма не удобный, в работе модификатор. Сомневаюсь, что люди которые его писали работали в индустрии анимации или имели значительный опыт работы. Основные его минусы заключаются в отсутствии удобного и продвинутого инструментария, так как этот модуль практически не изменялся со дня своего создания (ему уже больше семи лет). Для работы в нем желательно знать наизусть все имена костей в скелете вашего персонажа, поскольку иначе работа в редакторе весов (Type-In Weights) превратится в кошмар (она и без того кошмар). Еще одним жирным минусом является то, что распределять веса вертексов возможно только среди «залоченных» (Lock) вершин. Это невероятная глупость и большое неудобство. То есть если вы хотите распределить веса группы вершин между костями А, Б и С, то вам необходимо перед тем как выбрать эти вершины нажать кнопку Select, потом обозначить какие именно вершины вы будете выбирать в свитке Vertex Type, и только теперь вы можете покликать по вершинам. Вершины выбрали, теперь надо выбрать кости А, Б и С что бы указать вершинам к чему они должны быть привязаны. Для этого надо нажать кнопку Assign to link, выбрать в раскрывающемся свитке Blending Between Links, выбрать количество Линков между которыми вы будете делать блендинг, и только теперь вы можете последовательными кликами указать эти кости. Затем надо нажать кнопку Lock Assigment ( группа назначаемых вертексов должна быть выделена), после нажатия вокруг вертексов появятся квадратики. И только теперь (!!!) можно нажать Type-In Weights и выбирая в списке кости, указывать их влияние на выбранные вершины.
Оценили программерскую смекалу? Я тоже. Сколько надо всего нажать что бы сделать одно единственное простое действие.
Посчитайте по секундам сколько времени у вас займет это кликанье?! А теперь представьте себе это занятие в рамках персонажа на 1000 вершин. А если персонаж на 10000 вершин? А если этих персонажей 50 или 100? В общем, удовольствие не для слабонервных. А тоже самое в модификаторе Skin занимает 0,5 секунды.
Энвелопы. (Envelope)
Еще одна из не очень удобно реализованных функций – это энвелопы, для редактирования группы вертексов вокруг одной или нескольких костей. Размер окружности можно регулировать только из меню. То есть приходится отрывать взгляд от модели, искать мышкой этот пункт меню в котором регулировать, таскать в нем счетчик (коих три штуки, для трех состояний энвелопов (итого 9 регуляторов) и смотреть за радиусом влияния на модели. В то время как в скине мы просто кликаем по нужному вертексу энвелопа и тащим его мышкой куда надо. В добавок ко всему в Skin энвелопы можно перетаскивать, поворачивать и придавать им практически любую форму. В physique можно только менять форму.
Инструментарий.
Вот список наиболее используемых инструментов и их наличие в обоих модификаторах, для сравнения. В скобках я пометил удобство в работе.
Название функции: Наличие в Skin / Наличие в Physique
Mirror Envelope (bone) Да / Да (не удобно)
Mirror Vertex Да / Нет
Mirror Selection Vertex Да / Нет
Shrink Grow Ring Loop Да / Нет
Select Element Да / Нет
Env. Radius Да / Да (не удобно)
Weights Presets Да / Нет
Paint Weigts Да / Нет
Weights Table Да / Да (не удобно)
Plend Paint Weights Да / Нет
Display options Да / Нет
Save / Load Да / Да (коряво)
Remove Zero Weights Да / Нет
Reset deform Да / Нет
Bone Affect Limit Да / Нет
Full Gizmo Edit Да / Нет
Copy / Paste weights Да / Нет
Думаю комментарии излишни.
По поводу Save / Load.
Да, и там и там можно сохранять и загружать таблицы весов. Но в Physique эта функция черевычайно капризна к обстаятельствам. В Skin все работает если не идеально то близко к этому. Кроме того опций и нстроек в Skin заметно больше.
Мышцы.
Вздутие бицепсов в Physique – штатно. В Skin это делается с помощью Skin Morph.
Есть еще небольшое удобство в Skin. Если вы работаете с персонажем на котором есть несколько вариантов одежды и все они в одном сабмеше, то схайдив одну часть геометрии (на уровне сабмеша) ее ветексы так же хайдятся (hide) и не отображаются, в то время как в Physique у спрятанной геометрии вертексы видны, и мешают работать.
Вот примерно такая разница между наиболее часто используемыми функциями в модификаторах Skin и Physique. Резюме такое: если есть много свободного времени и жажда экстрима или есть к тому жесткие требования игрового движка то используйте Physique. Во всех остальных случаях я бы советовал использовать Skin.
Источник: http://www.keyframe.ru/forum/index.php?showtopic=79
Я работал и с тем и с другим инструментом и хочу поделиться мнением.
Physique был разработан специально для работы с системой Biped. Это крайне капризный и весьма не удобный, в работе модификатор. Сомневаюсь, что люди которые его писали работали в индустрии анимации или имели значительный опыт работы. Основные его минусы заключаются в отсутствии удобного и продвинутого инструментария, так как этот модуль практически не изменялся со дня своего создания (ему уже больше семи лет). Для работы в нем желательно знать наизусть все имена костей в скелете вашего персонажа, поскольку иначе работа в редакторе весов (Type-In Weights) превратится в кошмар (она и без того кошмар). Еще одним жирным минусом является то, что распределять веса вертексов возможно только среди «залоченных» (Lock) вершин. Это невероятная глупость и большое неудобство. То есть если вы хотите распределить веса группы вершин между костями А, Б и С, то вам необходимо перед тем как выбрать эти вершины нажать кнопку Select, потом обозначить какие именно вершины вы будете выбирать в свитке Vertex Type, и только теперь вы можете покликать по вершинам. Вершины выбрали, теперь надо выбрать кости А, Б и С что бы указать вершинам к чему они должны быть привязаны. Для этого надо нажать кнопку Assign to link, выбрать в раскрывающемся свитке Blending Between Links, выбрать количество Линков между которыми вы будете делать блендинг, и только теперь вы можете последовательными кликами указать эти кости. Затем надо нажать кнопку Lock Assigment ( группа назначаемых вертексов должна быть выделена), после нажатия вокруг вертексов появятся квадратики. И только теперь (!!!) можно нажать Type-In Weights и выбирая в списке кости, указывать их влияние на выбранные вершины.
Оценили программерскую смекалу? Я тоже. Сколько надо всего нажать что бы сделать одно единственное простое действие.
Посчитайте по секундам сколько времени у вас займет это кликанье?! А теперь представьте себе это занятие в рамках персонажа на 1000 вершин. А если персонаж на 10000 вершин? А если этих персонажей 50 или 100? В общем, удовольствие не для слабонервных. А тоже самое в модификаторе Skin занимает 0,5 секунды.
Энвелопы. (Envelope)
Еще одна из не очень удобно реализованных функций – это энвелопы, для редактирования группы вертексов вокруг одной или нескольких костей. Размер окружности можно регулировать только из меню. То есть приходится отрывать взгляд от модели, искать мышкой этот пункт меню в котором регулировать, таскать в нем счетчик (коих три штуки, для трех состояний энвелопов (итого 9 регуляторов) и смотреть за радиусом влияния на модели. В то время как в скине мы просто кликаем по нужному вертексу энвелопа и тащим его мышкой куда надо. В добавок ко всему в Skin энвелопы можно перетаскивать, поворачивать и придавать им практически любую форму. В physique можно только менять форму.
Инструментарий.
Вот список наиболее используемых инструментов и их наличие в обоих модификаторах, для сравнения. В скобках я пометил удобство в работе.
Название функции: Наличие в Skin / Наличие в Physique
Mirror Envelope (bone) Да / Да (не удобно)
Mirror Vertex Да / Нет
Mirror Selection Vertex Да / Нет
Shrink Grow Ring Loop Да / Нет
Select Element Да / Нет
Env. Radius Да / Да (не удобно)
Weights Presets Да / Нет
Paint Weigts Да / Нет
Weights Table Да / Да (не удобно)
Plend Paint Weights Да / Нет
Display options Да / Нет
Save / Load Да / Да (коряво)
Remove Zero Weights Да / Нет
Reset deform Да / Нет
Bone Affect Limit Да / Нет
Full Gizmo Edit Да / Нет
Copy / Paste weights Да / Нет
Думаю комментарии излишни.
По поводу Save / Load.
Да, и там и там можно сохранять и загружать таблицы весов. Но в Physique эта функция черевычайно капризна к обстаятельствам. В Skin все работает если не идеально то близко к этому. Кроме того опций и нстроек в Skin заметно больше.
Мышцы.
Вздутие бицепсов в Physique – штатно. В Skin это делается с помощью Skin Morph.
Есть еще небольшое удобство в Skin. Если вы работаете с персонажем на котором есть несколько вариантов одежды и все они в одном сабмеше, то схайдив одну часть геометрии (на уровне сабмеша) ее ветексы так же хайдятся (hide) и не отображаются, в то время как в Physique у спрятанной геометрии вертексы видны, и мешают работать.
Вот примерно такая разница между наиболее часто используемыми функциями в модификаторах Skin и Physique. Резюме такое: если есть много свободного времени и жажда экстрима или есть к тому жесткие требования игрового движка то используйте Physique. Во всех остальных случаях я бы советовал использовать Skin.
Источник: http://www.keyframe.ru/forum/index.php?showtopic=79
среда, 29 апреля 2009 г.
Дисплейсмент в ZBrush
Дисплейсмент - зачем это нужно?
Такие карты выводят bump mapping на новый уровень. Проблема bump mapping заключается в том, что он создает неровности только по отношению к камере. В результате, профиль объекта не изменится (т.е. будет плоским). Применение карты Displacement позволяет изменять геометрию модели и получить более реалистичный эффект. К тому же, при анимации модели в других графических пакетах сложно работать с большим количеством полигонов которое является нормой для ZBrush. Карты Displacement - это ключ к решению данной проблемы. Вы анимируете низкополигональную версию модели. Во время рендера применяется карта displacement map и финальная сцена выглядит также как и при анимации высокополигональной модели. Вобщем, карты displacement позволяют работать с довольно сложными сценами и значительно увеличить эффект реалистичности с минимальной загрузкой системных ресурсов.
Как создать и применить дисплейсмент?
Разберем порядок действий на примере взаимодействия с 3DS Max+Vray. Итак, ты сделал высокодетализированную модель. При переносе ее в другой пакет (например 3DS MAX) появятся большие тормоза. Это можно решить с помощью создания карты Displacement'a. Вот порядок действий: 1. Переходим на более низкий уровень subdivision (находится в Tool-Geometry), например 3й. В меню Tool-Displacement включаем параметр adaptive & smooth UV (необязательно), но разрешение можно и увеличить (2048 или 4096). Жмем кнопку Create DispMap. 2. Сгенерированная карта переместилась в меню Alpha. Находим ее там, делаем активной (жмем на нее мышкой чтобы появился оранжевый уголок), там же жмем Export и сохраняем нашу карту. Формат для сохранения выбираем TIFF. 3. Теперь импортируем модель в 3DS Max - ставим галку single и все другие (normal я не ативизировал) и vertex scale можно 10. Конвертируем получившийся Editable mesh в Editable Poly, там в Subdivision Surface включаем Use NURMS..., количество интераций - 2 или 3 (можно на render, а не на display). 4. Применяем модификатор VrayDisplacementMod, ложим в него нашу карту, настраиваем значения Amount и Shift. Начнем с числа Alpha Depth - оно показывается в браше при выборе соотв. альфа-карты (которая и есть наша дисплейс-карта, помнишь?). Всегда надо помнить, что значение Shift в -2 раза меньше чем значение Amount (пример - Amount=5, Shift= -2.5) Рендерим, все должно получиться. Если не получается - увеличиваем значение Amount и соответственно меняем значение Shift. ИНОГДА сбрасывается МИНУС 1 в tiling по V оси ---> нужно проверить - из окна модифера тащим карту в мат едитор инстансом, если нет минуса - вбиваем его, тогда всё будет ок.
* Маленький совет: В ZB дисплейсмент делается с нулем (там где нет изменений) в сером цвете спектра, черный цвет - это вдавленная поверхность, белый - выдавленная. В Максе же за ноль берется черный цвет, а остальное - выдавливаеться, поэтому все "разбухает". Для того что бы дисплейсмент работал как следует, нужно Alpha Offset(RGB Offset) текстуры сделать отрицательным на половину Alpha Gain(RGB Level), то есть сместить ноль с черного на серый. В Максе в закладке output надо поставить, например, RGB Offset -0,5, amount 0,15.. (LeXuSMalus)
Генерация карты происходит быстрее при отключенном режиме "adaptive mode" и зависит только от степени детализации конечной модели. Более подробно здесь - http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=4&t=001732
В чем разница ADAPTIVE и DPSUBPIX?
Режим adaptive используется при применении непропорциональных изменений геометрии модели (например при использовании кисти Pinch). Но обычно можно быстрее достичь результата с отключенным режимом adaptive. К тому же, появится возможность использовать опцию DPSubPix для виртуального увеличения количества полигонов (даже если в обычной ситуации ваша система уже не справляется с ними). Каждый уровень DPSubPix увеличивает виртуальное разрешение в 4 раза.
Например - у нас есть модель на 1 миллион полигонов с установленным на 1 режимом DPSubPix - результат будет тот же если бы наша модель состояла из 4 миллионов полигонов, при введении значения 2 количество полигонов увеличится до 16 миллионов, при 3х - до 64 миллионов.
Например - у нас есть модель на 1 миллион полигонов с установленным на 1 режимом DPSubPix - результат будет тот же если бы наша модель состояла из 4 миллионов полигонов, при введении значения 2 количество полигонов увеличится до 16 миллионов, при 3х - до 64 миллионов.
В другом пакете все рендерится "ступеньками".
ZBrush использует 16-битные карты, которые экспортируются из Alpha-палитры в формат TIFF. Другие форматы являются 8-битными и не имеют достаточного цветового объема для создания displacement'a высокого качества. Убедись, что твой софт поддерживает 16-битные форматы.
Как происходит процесс текстурирования в ZBrush?
Модель раскрашивается при включенном режиме RGB или более тщательно с помощью Projeсtion Master'a - кнопка "G"
воскресенье, 22 февраля 2009 г.
Укрощение строптивого рендера
Все началось оттого, что вчера я приобрел еще два гига памяти и добавил к существующим, получив в итоге четыре гигабайта оперативной памяти. Сегодня я перекапывал винт и нашел настроенную сцену от Evermotion, которую решил отрендерить. Запустив макс я загрузил сценку и начал рендер. Макс аварийно завершился (далее упал). Я взглянул на настройки VRay. Использовалась связка Light Cache + Quasi-Monte Carlo. Количество сабдивов в Light Cache - 800. Просмотрел свиток System, установил тип памяти Dynamic и лимит в 3000 Мб. Стоял Statick. Также уменьшил Max. tree depth установив значение с 60 в 24. Запустил рендер. Он упал при расчете Light Cache и при загрузке памяти ~ 1500 Мб. Я смог просчитать Light Cache только снизив сабдивы до 400.
Тогда я вспомнил про boot.ini. Дело в том что:
В 32-bit Windows:
Объем виртуального адресного пространства 4Гб, распределено:
2Гб - user mode (пользовательский режим), 2Гб
- kernel mode (режим ядра).
Т.е. приложению (процессу) доступно примерно 2ГБ виртуального адресного пространства в независимости от количества установленной физической памяти. Размер виртуальной памяти в режиме пользователя можно увеличить до 3Гб используя ключи в boot.ini.
Чем я и воспользовался, правда ключ /userva= я не использовал, у меня и так все получилось, как я и хотел. Более точное предназначение этих ключей можно узнать в гугле, я же хочу рассказать что же происходило дальше.
Подправив boot.ini таким образом что он выглядел так:
я перезагрузился. После этого я начал рендерить и сделал несколько скриншотов. Вкратце скажу, что все получилось, я прошел этот порог в 1500 Мб на приложение и отрендерил ту картинку. Самый затратный по памяти процесс в данном случае был рассчет Light Cache.
При 800 сабдивах требовалось выделить около 1600 Мб.



Кстати, вот конфигурация машины:
Intel Q6600 4x2.4 Ghz 1066 Mhz
Asus P5K-PRO p35
Kingston 2x2 Gb
Ge-Force 8600 GT
Тогда я вспомнил про boot.ini. Дело в том что:
В 32-bit Windows:
Объем виртуального адресного пространства 4Гб, распределено:
2Гб - user mode (пользовательский режим), 2Гб
- kernel mode (режим ядра).
Т.е. приложению (процессу) доступно примерно 2ГБ виртуального адресного пространства в независимости от количества установленной физической памяти. Размер виртуальной памяти в режиме пользователя можно увеличить до 3Гб используя ключи в boot.ini.
Чем я и воспользовался, правда ключ /userva= я не использовал, у меня и так все получилось, как я и хотел. Более точное предназначение этих ключей можно узнать в гугле, я же хочу рассказать что же происходило дальше.
Подправив boot.ini таким образом что он выглядел так:
[boot loader]
timeout=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS
[operating systems]
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional RU" /noexecute=optin /fastdetect /usepmtime/3GB
я перезагрузился. После этого я начал рендерить и сделал несколько скриншотов. Вкратце скажу, что все получилось, я прошел этот порог в 1500 Мб на приложение и отрендерил ту картинку. Самый затратный по памяти процесс в данном случае был рассчет Light Cache.
При 800 сабдивах требовалось выделить около 1600 Мб.
На этом скриншоте идет рендер с настройками в 1500 сабдивов Light Cache (помните, даже 800 была проблема!) Обратите внимание, сколько на данном этапе потребляется памяти!
Опаньки, что творится! Достигнув определенного предела отображения в максе (см. строчку Memory Used: ) я с удивлением заметил, что там память показывается отрицательным числом, причем она увеличивается (близиться к нулю) В менеджере задач все отображается верно и на этом этапе рендера макс потребляет 2,22 Гб оперативки
Расчет Light Cache почти закончен, но макс падает, видно окошко дебаггера за диспетчером задач. Память достигла 2,43 Гб, а виртуальная - 2,748 Гб. В принципе, виртуальное адресное простанство закончилось (не забываем про другие приложения), поэтому макс упал. Но это уже слишком загнанные настройки, я специально хотел завалить макс. Memory Used: показывает -1720 Мб. Это просто какой-то прикол =)
Кстати, вот конфигурация машины:
Intel Q6600 4x2.4 Ghz 1066 Mhz
Asus P5K-PRO p35
Kingston 2x2 Gb
Ge-Force 8600 GT
суббота, 31 января 2009 г.
Нажимаю Edit... в свитке модификатора Unwrap UVW и макс вылетает!
Сразу предупреждаю, речь идет о 3ds Max 8.
Вот с такой проблемкой мне пришлось столкнутся при работе с вышеозначенным модификатором. Сопутствующие симптомы: вы работаете с Multi/Sub-Object.
Самое любопытное: я не смог бы продолжить работы над разверткой моей модели - это обидно. Но проблему я решил в считанные минуты (опыт борьбы с глюками, наверное :). Я накануне скачал SP1 для 3ds Max 8. Нет, не подумайте, что я заставлю вас качать его, идем дальше. И среди исправлений нашел вот что:
Вот оно решение проблемы. В одном из слотов Мультиматериала не было назначено материала, даже пустого, а было "None". Поэтому я назначил вместо пустой ячейки любой материал (можно пустой), и с легкостью открыл UVW unwrap без вылетов и без установки SP.
Но я все же советую скачать и поставить SP1 для 3ds Max 8. Много багов будет исправлено, и в целом вы получите бОльшую стабильность. Удачи.
Вот с такой проблемкой мне пришлось столкнутся при работе с вышеозначенным модификатором. Сопутствующие симптомы: вы работаете с Multi/Sub-Object.
Самое любопытное: я не смог бы продолжить работы над разверткой моей модели - это обидно. Но проблему я решил в считанные минуты (опыт борьбы с глюками, наверное :). Я накануне скачал SP1 для 3ds Max 8. Нет, не подумайте, что я заставлю вас качать его, идем дальше. И среди исправлений нашел вот что:
A fix has been included that allows unwrap to open a multi-sub-object material that contained a "None" material
Вот оно решение проблемы. В одном из слотов Мультиматериала не было назначено материала, даже пустого, а было "None". Поэтому я назначил вместо пустой ячейки любой материал (можно пустой), и с легкостью открыл UVW unwrap без вылетов и без установки SP.
Но я все же советую скачать и поставить SP1 для 3ds Max 8. Много багов будет исправлено, и в целом вы получите бОльшую стабильность. Удачи.
пятница, 30 января 2009 г.
Переключения вьюпорта в 2009-м Максе
Как избавиться от идиотского непредсказуемого переключения вьюпорта в 2009-м максе при выборе объектов в сцене?
Удалить или переименовать эти файлы в папке 3dsMax:
AutoCamMax.gup
AutoCamResENU.dll
И перезапустить программу.
Удалить или переименовать эти файлы в папке 3dsMax:
AutoCamMax.gup
AutoCamResENU.dll
И перезапустить программу.
вторник, 27 января 2009 г.
Ортографические проекции фасадов с помощью VRayPhysicalCamera

Свершилось! Наконец у меня появилось решение данной проблемы. Сформулирую для начала проблему: многим, кто занимается архитектурной визуализацией нужно делать фасады. Ну т.е. ортогональные проекции экстерьера.
Итак вот целых два варианта решений:
1. VRayPhysicalCamera настраивается следующим образом. Нужно переместить камеру на большое расстояние (100 м, к примеру), а film gate (mm) нужно подкрутить близко к нулю, по вкусу настроить. (См.скриншот для примера).
2. Можно рендерить экстерьерные фасады обычной максовской камерой или из любого ортогонального вида (Top, Bottom, Left, etc.) в режиме Orthografic Projection, просто надо убавить в ColorMapping'e Multiplier до 0,02-0,03.
вторник, 30 декабря 2008 г.
Проблема с отображением vertices (вершин) (3ds Max)
Я заметил, что после выхода из спящего режима 3ds Max некорректно отображает вершины редактируемой сетки (Poly). Либо они (вершины) очень мелкие, либо их вообще не видно. Я думаю, эта проблема связана с переключением режима окна DirectX. Лечится либо перезапуском программы либо: MainMenu: Customize -> Preferences... Вкладка Viewports параметр Size vertices следует изменить на любой и сохранить изменения. Вершины появятся. Затем можно поменять на привычный размер. И все это без перезапуска программы.
Тормоза в системе при рендере (V-Ray)
У меня многоядерная машина (Core 2 Quad 6600) и при рендере V-Ray'ем я столкнулся с тем, что не могу работать при рендере: даже самые простые приложения виснут и тормозят. Насколько я помню, раньше, когда у меня была несравнимо более слабомощная машина, таких проблем не возникало. Почему я говорю про V-Ray? Потому что он как раз-таки поддерживает многоядерность, поэтому это актуально. Я думал, что следует указать V-Ray использовать только 3 ядра вместо четырех (это можно сделать через макс скрипт). Но для меня это показалось глупым решением, так как падает быстродействие. В принципе, еще можно уменьшить приоритет макса в системе, но я нашел более удачное решение.
Следует в настройках V-Ray::System поставить галочку на Distributed Render. При установленной галочке в каждом Render region'e у меня пишеться имя компьютера и система более правильно распределяет задачи - ничего не тормозит и не виснет. Видимо, скорость рендера падает, но незначительно. Преимущество налицо: возможность комфортно работать во время рендера. Самое любопытное, что приоритет процесса не меняется.
Есть еще одно интересное решение. В данном случае, с помощью настроек системы. Следует открыть Task Manager (Диспетчер задач), перейти на вкладку с процессами кликнуть правой кнопкой мыши на процесс 3dsmax.exe и выбрать Set Affinity (Задать соответствие), где следует скинуть галочки с процессора, который вы не хотите отдавать 3dsMax'у.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)
