Дано:
Персонаж ростом 0,001 метра
Бипед и скин и идеально подогнаны и настроены.
Надо:
Привести персонаж не поломав скининг и бипед к росту 1,7 метра.
Как это сделать.
Думать надо вначале, и смотреть на "юниты" ;-)
1. Выделить все сетки персонажа.
2. Сохранить таблицу весов у модификатора "Скин" в файл *.env.
3. Выключить модификтор скин. (не удалить а выключить, лампочку нажать наверху стека)
4-А. Будет совсем хорошо если pivot всех частей персонажа в одной координатной точке по всем осям = 0 0 0. Если у каждой детали pivot свой то создайте любой объект в точке 0 0 0 (pivot этого объекта должен быть в координате 0 0 0 по всем осям) и прилинкуйте к нему все детали. Далее выделите этот объект и масштабируйте его, детали будут масштабироваться вслед за ним. Потом удалите временный объект к которомц мы все это прилинковывали. (Масштабирование делайте в режиме Use pivot Point center)
4-Б. Если pivot-ы всех деталей в нулях то выделите все части сетки персонажа и масштабируйте ее до нужного размера. Поставьте рядом бокс ростом 170 см и ориентируйтесь по нему. (Масштабирование делайте в режиме Use pivot Point center)
5. Выделите все отмасштабированные детали. В понели Hierarchy сделайте Reset Scale.
6. Выделите бипед.
7. В режиме Figure Mode сделайте ему рост точно подходящий под фигуру персонажа.
8. Немного подкоректируйте положение персонажа по оси X Y если что-то не совпадает с частями скелета.
9. Выделите персонаж.
10. В модификатре "Скин" сбросьте галочку Always Deform в свитке Advance Parameters.
11. Включите модификатор "скин".
12. Загрузите сохраненную в п.2. таблицу весов.
13. Активируйте (поставьте) галочку Always Deform в свитке Advance Parameters модификтора "скин".
На этом все. Персонаж должен работать так же как и до масштабирования. Проверял лично, поскольку возникла острая необходимость в смене юнитов в сцене. В моем случае к запястьям персонажа были прикреплены с помощью констрейнов дополнительные кости. Они так же благополучно перенесли масштабирование, с помощью небольшой хитрости.
Надеюсь этот микроурок будет вам полезен.
e.ov. 3.04.2008
http://www.keyframe.ru/forum/index.php?showtopic=74
Популярное изложение трехмерных истин, частных уловок и приемов. Онлайн-копилка знаний.
Показаны сообщения с ярлыком Biped. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Biped. Показать все сообщения
пятница, 21 августа 2009 г.
Skin vs Physique
В программе существует 2 вида скининга – physique и skin. Напомню скинингом (skinning) называется привязка тела персонажа к костной системе (biped или bones).
Я работал и с тем и с другим инструментом и хочу поделиться мнением.
Physique был разработан специально для работы с системой Biped. Это крайне капризный и весьма не удобный, в работе модификатор. Сомневаюсь, что люди которые его писали работали в индустрии анимации или имели значительный опыт работы. Основные его минусы заключаются в отсутствии удобного и продвинутого инструментария, так как этот модуль практически не изменялся со дня своего создания (ему уже больше семи лет). Для работы в нем желательно знать наизусть все имена костей в скелете вашего персонажа, поскольку иначе работа в редакторе весов (Type-In Weights) превратится в кошмар (она и без того кошмар). Еще одним жирным минусом является то, что распределять веса вертексов возможно только среди «залоченных» (Lock) вершин. Это невероятная глупость и большое неудобство. То есть если вы хотите распределить веса группы вершин между костями А, Б и С, то вам необходимо перед тем как выбрать эти вершины нажать кнопку Select, потом обозначить какие именно вершины вы будете выбирать в свитке Vertex Type, и только теперь вы можете покликать по вершинам. Вершины выбрали, теперь надо выбрать кости А, Б и С что бы указать вершинам к чему они должны быть привязаны. Для этого надо нажать кнопку Assign to link, выбрать в раскрывающемся свитке Blending Between Links, выбрать количество Линков между которыми вы будете делать блендинг, и только теперь вы можете последовательными кликами указать эти кости. Затем надо нажать кнопку Lock Assigment ( группа назначаемых вертексов должна быть выделена), после нажатия вокруг вертексов появятся квадратики. И только теперь (!!!) можно нажать Type-In Weights и выбирая в списке кости, указывать их влияние на выбранные вершины.
Оценили программерскую смекалу? Я тоже. Сколько надо всего нажать что бы сделать одно единственное простое действие.
Посчитайте по секундам сколько времени у вас займет это кликанье?! А теперь представьте себе это занятие в рамках персонажа на 1000 вершин. А если персонаж на 10000 вершин? А если этих персонажей 50 или 100? В общем, удовольствие не для слабонервных. А тоже самое в модификаторе Skin занимает 0,5 секунды.
Энвелопы. (Envelope)
Еще одна из не очень удобно реализованных функций – это энвелопы, для редактирования группы вертексов вокруг одной или нескольких костей. Размер окружности можно регулировать только из меню. То есть приходится отрывать взгляд от модели, искать мышкой этот пункт меню в котором регулировать, таскать в нем счетчик (коих три штуки, для трех состояний энвелопов (итого 9 регуляторов) и смотреть за радиусом влияния на модели. В то время как в скине мы просто кликаем по нужному вертексу энвелопа и тащим его мышкой куда надо. В добавок ко всему в Skin энвелопы можно перетаскивать, поворачивать и придавать им практически любую форму. В physique можно только менять форму.
Инструментарий.
Вот список наиболее используемых инструментов и их наличие в обоих модификаторах, для сравнения. В скобках я пометил удобство в работе.
Название функции: Наличие в Skin / Наличие в Physique
Mirror Envelope (bone) Да / Да (не удобно)
Mirror Vertex Да / Нет
Mirror Selection Vertex Да / Нет
Shrink Grow Ring Loop Да / Нет
Select Element Да / Нет
Env. Radius Да / Да (не удобно)
Weights Presets Да / Нет
Paint Weigts Да / Нет
Weights Table Да / Да (не удобно)
Plend Paint Weights Да / Нет
Display options Да / Нет
Save / Load Да / Да (коряво)
Remove Zero Weights Да / Нет
Reset deform Да / Нет
Bone Affect Limit Да / Нет
Full Gizmo Edit Да / Нет
Copy / Paste weights Да / Нет
Думаю комментарии излишни.
По поводу Save / Load.
Да, и там и там можно сохранять и загружать таблицы весов. Но в Physique эта функция черевычайно капризна к обстаятельствам. В Skin все работает если не идеально то близко к этому. Кроме того опций и нстроек в Skin заметно больше.
Мышцы.
Вздутие бицепсов в Physique – штатно. В Skin это делается с помощью Skin Morph.
Есть еще небольшое удобство в Skin. Если вы работаете с персонажем на котором есть несколько вариантов одежды и все они в одном сабмеше, то схайдив одну часть геометрии (на уровне сабмеша) ее ветексы так же хайдятся (hide) и не отображаются, в то время как в Physique у спрятанной геометрии вертексы видны, и мешают работать.
Вот примерно такая разница между наиболее часто используемыми функциями в модификаторах Skin и Physique. Резюме такое: если есть много свободного времени и жажда экстрима или есть к тому жесткие требования игрового движка то используйте Physique. Во всех остальных случаях я бы советовал использовать Skin.
Источник: http://www.keyframe.ru/forum/index.php?showtopic=79
Я работал и с тем и с другим инструментом и хочу поделиться мнением.
Physique был разработан специально для работы с системой Biped. Это крайне капризный и весьма не удобный, в работе модификатор. Сомневаюсь, что люди которые его писали работали в индустрии анимации или имели значительный опыт работы. Основные его минусы заключаются в отсутствии удобного и продвинутого инструментария, так как этот модуль практически не изменялся со дня своего создания (ему уже больше семи лет). Для работы в нем желательно знать наизусть все имена костей в скелете вашего персонажа, поскольку иначе работа в редакторе весов (Type-In Weights) превратится в кошмар (она и без того кошмар). Еще одним жирным минусом является то, что распределять веса вертексов возможно только среди «залоченных» (Lock) вершин. Это невероятная глупость и большое неудобство. То есть если вы хотите распределить веса группы вершин между костями А, Б и С, то вам необходимо перед тем как выбрать эти вершины нажать кнопку Select, потом обозначить какие именно вершины вы будете выбирать в свитке Vertex Type, и только теперь вы можете покликать по вершинам. Вершины выбрали, теперь надо выбрать кости А, Б и С что бы указать вершинам к чему они должны быть привязаны. Для этого надо нажать кнопку Assign to link, выбрать в раскрывающемся свитке Blending Between Links, выбрать количество Линков между которыми вы будете делать блендинг, и только теперь вы можете последовательными кликами указать эти кости. Затем надо нажать кнопку Lock Assigment ( группа назначаемых вертексов должна быть выделена), после нажатия вокруг вертексов появятся квадратики. И только теперь (!!!) можно нажать Type-In Weights и выбирая в списке кости, указывать их влияние на выбранные вершины.
Оценили программерскую смекалу? Я тоже. Сколько надо всего нажать что бы сделать одно единственное простое действие.
Посчитайте по секундам сколько времени у вас займет это кликанье?! А теперь представьте себе это занятие в рамках персонажа на 1000 вершин. А если персонаж на 10000 вершин? А если этих персонажей 50 или 100? В общем, удовольствие не для слабонервных. А тоже самое в модификаторе Skin занимает 0,5 секунды.
Энвелопы. (Envelope)
Еще одна из не очень удобно реализованных функций – это энвелопы, для редактирования группы вертексов вокруг одной или нескольких костей. Размер окружности можно регулировать только из меню. То есть приходится отрывать взгляд от модели, искать мышкой этот пункт меню в котором регулировать, таскать в нем счетчик (коих три штуки, для трех состояний энвелопов (итого 9 регуляторов) и смотреть за радиусом влияния на модели. В то время как в скине мы просто кликаем по нужному вертексу энвелопа и тащим его мышкой куда надо. В добавок ко всему в Skin энвелопы можно перетаскивать, поворачивать и придавать им практически любую форму. В physique можно только менять форму.
Инструментарий.
Вот список наиболее используемых инструментов и их наличие в обоих модификаторах, для сравнения. В скобках я пометил удобство в работе.
Название функции: Наличие в Skin / Наличие в Physique
Mirror Envelope (bone) Да / Да (не удобно)
Mirror Vertex Да / Нет
Mirror Selection Vertex Да / Нет
Shrink Grow Ring Loop Да / Нет
Select Element Да / Нет
Env. Radius Да / Да (не удобно)
Weights Presets Да / Нет
Paint Weigts Да / Нет
Weights Table Да / Да (не удобно)
Plend Paint Weights Да / Нет
Display options Да / Нет
Save / Load Да / Да (коряво)
Remove Zero Weights Да / Нет
Reset deform Да / Нет
Bone Affect Limit Да / Нет
Full Gizmo Edit Да / Нет
Copy / Paste weights Да / Нет
Думаю комментарии излишни.
По поводу Save / Load.
Да, и там и там можно сохранять и загружать таблицы весов. Но в Physique эта функция черевычайно капризна к обстаятельствам. В Skin все работает если не идеально то близко к этому. Кроме того опций и нстроек в Skin заметно больше.
Мышцы.
Вздутие бицепсов в Physique – штатно. В Skin это делается с помощью Skin Morph.
Есть еще небольшое удобство в Skin. Если вы работаете с персонажем на котором есть несколько вариантов одежды и все они в одном сабмеше, то схайдив одну часть геометрии (на уровне сабмеша) ее ветексы так же хайдятся (hide) и не отображаются, в то время как в Physique у спрятанной геометрии вертексы видны, и мешают работать.
Вот примерно такая разница между наиболее часто используемыми функциями в модификаторах Skin и Physique. Резюме такое: если есть много свободного времени и жажда экстрима или есть к тому жесткие требования игрового движка то используйте Physique. Во всех остальных случаях я бы советовал использовать Skin.
Источник: http://www.keyframe.ru/forum/index.php?showtopic=79
Подписаться на:
Сообщения (Atom)
